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腾讯会成为互联网时代的新迪士尼吗?

时间:2016-12-14 16:21来源:未知作者:站长兼职点击:

摘要: 在构建娱乐帝国的实践中,相比传统内容制作公司,互联网公司仍被视为新手,但是,让人不禁遐想的是,互联网的强力赋予了这些新手更好利用内容的能力、更加多元化连接用户和客户的方式,以及可以更加高效地去驱动内容的丰沛数据。

 

程武发布腾讯电竞品牌

腾讯显然想做一个大娱乐家。

在今年的 TGC(腾讯游戏嘉年华) 上,腾讯发布了自己的电竞子品牌,针对这个 V 字 logo,公司副总裁程武将之诠释为腾讯互娱板块继游戏、动漫、文学和影业之后的第五大业务。关于电竞行业现状的几个数字颇为有趣:

目前PC端电竞粉丝达到1.1亿,移动端电竞粉丝数达到1.7亿;

拥有超过1000位UGC作者,51个OGC团队的电竞内容团队;

2016年,以上明星、作者及创作团队产出的电竞相关内容点击量超过71亿。

2016年的 TGC 是腾讯第6年举办这个活动,6年前,腾讯公司的营收还只有196亿元而已,当年在线游戏部分较上年增加了近77%达到了95亿。在那年的财报中,腾讯将游戏业务的大发展主要归功于DNF 、《穿越火线》及 QQ 竞速和炫舞等 MMOG 等游戏。到了2015年,腾讯在线游戏业务的收入已经达到了565.8亿元,猜猜最主要的原因是什么?腾讯将首功记在了移动手机游戏上。

让我们暂时跳出这繁琐的数字统计,从更大的历史层面看看在这6年来腾讯公司的另一个变化,如果说游戏业务塑造推动了腾讯公司这些年突飞猛进的发展的话,那么,对这家公司和整个互联网生态关系更大的变动在2010年的时候也缓缓启动了它的进程。

2010年,在经历让自己焦头烂额的3Q 大战之后,腾讯公司提出了自己的开放平台战略,它宣称要建立一个对用户、应用开发者和自己来说实现“三赢”的生态系统,在财报中,这家公司提出要建立一个开放(open)和分享(sharing)的平台。

于是,在之后的数年来,我们看到,在游戏方面,除了借助自身强大的用户基础和渠道之外,腾讯还以收购、入股,或合作的方式构建起一个涵盖 MOBA 游戏(《英雄联盟》)、手游(Supercell)、FPS 游戏(《穿越火线》)的腾讯游戏版图;在阅读和动漫方面,腾讯更是动作高举高打,闷声收购盛大文学改组阅文集团,成为国内最大的网上阅读平台,在一揽子将国内受众最多的集英社等漫画版权全数买下的同时,又在自己的漫画平台上大力推动国漫。

 

周杰伦的最新专辑在 QQ 音乐上取得了巨大的成功

如果说腾讯的游戏业务在商业模式上还沿袭国内最常见的“免费+氪金”的套路的话,那么,在漫画、文学乃至音乐视频方面,这家公司在内容付费上的探索几乎可称得上空前成功。即使是周杰伦一张在及格线水平徘徊的专辑,也能卖出百万以上这样一个在当前的音乐市场近乎奇迹的销量。

如果我们把腾讯的整个互娱业务归在内容的大概念之下,腾讯就是一个以游戏和视听媒体为主干的大树,内容是营养液,基础就是由 QQ和微信的8亿用户建立起来的强力渠道和辐射网,它的枝叶是游戏、漫画、文学、影视音乐及电竞等纵横交错的 IP 关系,从某个角度而言,这棵大数的成熟果实并不只是在商业上的巨大回报。

更宝贵的是,腾讯基于内容蔓延、扩张生成的用户之间更紧密、蕴含更多可能性的社交网络,在腾讯声称的开放平台体系下,这种社交关系的扩散实际上构成了腾讯自身业务体系之外的第二道护城河,通俗来说,用户要么玩腾讯的游戏,要么玩和腾讯有着千丝万缕关系合作公司的游戏。又何止游戏?概而言之,举凡内容消费,用户的选择无非两种,腾讯系的和非腾讯系的。

有了内容,加之用户社交网络如虎添翼,于是,腾讯又有了更珍贵更具价值的用户数据和行为统计。真正具有商业价值的用户数据有两类,一者是最直观的用户消费行为,一者是和用户兴趣和偏好挂钩的数据,而腾讯的内容系统恰好将这些数据都囊括在内。一个用户在地铁上玩什么游戏,他更愿意为什么样的道具付费,他试听了哪些歌之后选择了购买,他最感兴趣的漫画和影视类型是什么,他是哪些网络小说的 VIP 用户。

在腾讯这个涵盖各种内容的系统上,上述行为将精准地刻画出用户的数字肖像,在制作、分发和宣传上,内容将更加精准和有针对性,与此同时,这种精准和针对性产生的效应不单单局限在内容层面上。对比腾讯公司的2015年和2016年财报,在线广告业务同比增长超过了65%,在整体收入中的比重也从14.8%增加到了16.5%,大规模和精准的用户对在线广告业务的推动自然不必赘言。

于是,内容、广告、数据三个环节相互发生关系,在互联网时代,这三驾马车在开疆辟地方面有着无与伦比的优势,它们的前驱是商业价值,后备则是技术、资源和平台,其中,最具牵引力和引路方向的就是内容。相比传统内容制作公司,互联网公司几近新手,但是,让人遐想并感兴趣的是,互联网的强力赋予了这些新手更好利用内容的能力,和用户、客户的联系更加直接紧密多元化,更好地利用各种数据去驱动内容。

于是,一个值得关注并让所有人好奇的地方是,利用互联网的优势,腾讯这样的公司——Facebook、Amazon 及阿里巴巴等——是否有潜质成为新时代的迪士尼?

在上述以腾讯为例分析了内容业务的潜力之后,我们附上了两个问答,第一个采访提供了“轻电竞”在互联网时代如何落地适应线下场景和群体的操作可能性,第二个采访则提供了腾讯这样的大公司是如何在产品、平台及用户层面上去拓展游戏业务的具体实践。

我们并不想贸然而盲目乐观地给出肯定否定的答案,把问题留给各位读者思考。

不过,我们憧憬着,有一天,Facebook、Amazon 及腾讯、阿里巴巴们能为我们带来内容本身及其商业价值上成功的实践范例,这才是我们这个时代的互联网公司的使命和责任。

以下是钛媒体对腾讯互娱的专访:

Q&A 1:轻电竞的另一种可能性

A = 腾讯互动娱乐天盈产品部渠道与VIP用户总监 李卿

Q = 钛媒体

钛媒体:刚才提到轻电竞,在移动互联网这方面有什么可以分享的呢?

A:QQ游戏是有一个移动平台的,我们有三个理念来做这样的事情,第一个发现用户其实本身更偏重于向移动端来进行时间的消耗和碎片化,第二个就QQ游戏有很长的历史,这些都可以带到移动端去,而客户过去移动端也还有玩到熟悉的内容的诉求,我们的做法有是把游戏与PC端和移动端互通,在移动端打的游戏是带有一个排长的身份,在PC段也可以享用这个排长的身份,如果大家有兴趣可以到各大应用市场,都可以搜到。

钛媒体:QQ游戏目前已经有按最大的休闲游戏的平台了,拥有庞大的游戏人群,在未来它会增加哪些新的突破?

A:这其实也是我们一直在探索的点,其中有几个可能,刚才提到了轻电竞,电竞方向一定是我们的一个方向,刚才你也提到我们是最大的休闲平台,所以我们的电竞是希望说,用户可以很低成本的,不需要职业化这样的方式,他是属于电竞生态当中业余选手联赛组成部分。

第二个他整个比赛的消耗的部分不会像其他的游戏消耗那么大,他是一种娱乐和休闲的状态,这是看的到的也是一个方向,第二个方向我们发现用户除了电竞这个方向,还有实体化的诉求,这也会带来用户在PC这上面更长的时间。

第三个需求是场景的迁移,他希望有自己熟悉的东西,不管是PC上还是移动端,这三块是我们下一步一会去尝试的点。第四个我们希望跟行业内的一些合作伙伴进行一些交流,不单单是说我们自己在给用户使用,也希望有更好的idea合作伙伴能够加入我们。

钛媒体:你说到QQ游戏是偏休闲的,但是轻电竞的话,既然推到电竞的风口了,棋牌类游戏和传统的场景就有落差,QQ游戏在打造轻电竞方面,是想通过频繁的赛事覆盖更广的赛事,还是也要打造一个特别高端的赛事呢?

A:我们首先认为电竞市场确实非常大,但是到底是怎么样去做,是做职业化还是更高的方向,电竞有一个成熟的规模和成熟的业态,从分布来看,他已经走到一个风口上,以我们QQ游戏为代表的轻电竞的方式,可能处于起步的一个阶段,从用户分布上来看,也向更高层和更低层来看,这样更有助于推动全民化。第二个对用户本身的竞技属性和对用户参与的要求没有那么高,更容易让用户体会到乐趣。

在这两个纬度当中,我们现在所处的时机是的,最主要的是高频次的做法,而不是马上做到一个专业的上线,在整个腾讯电竞的生态当中是处于是底部或者业余,现在棋牌他虽然是轻电竞,但是棋牌其实已经做到国家级的,比如说有协会、联盟等,它也有一个职业化选手,比如说围棋,在这个上面如果政府介入,政府支持的话,会导致整个产业有一个大的基础,职业化会高速的发展。

所以轻电竞方向,是先找到合适的场景,它不亚于其他的电竞。

钛媒体:QQ游戏是否考虑过下沉到社区这一级别的层面,或者是社区的成熟的商业综合体来一起联合做活动呢?

A:刚才我听聚合的概念,传统的有校园网吧、社区、商场等五个场景,是比较重要的聚合的场景,所以社区商场一定是我们要去做的一件事情,但是我们想提的是说社区其实更可能偏重棋牌用户会多一些,商场会休闲用户多一些,校园可能会重度多一些。

从我们的理解来看,因为QQ游戏是一个基本的品牌,他的内容比较多,我们可以选择玩不同的内容,不是一定要在王府井百货门口打斗地主。如果在王府井这样的地方搞一个很酷炫的游戏,搭建一个场景,这个调性应该也还不错,进入社区要是也很酷炫的话,社区大家都是拖家带口的,应该是符合下象棋的调性,

钛媒体:现在轻电竞的理念出来,是不是代表QQ游戏从腾讯游戏剥离出去了?还有好多人认为电竞是更加年轻化的,怎么在全年龄层来推动呢?

A:我今年参加我们自己举办的比赛,我们看到在斗地主的比赛当中最高的人有达到65岁,其实我自己看到这个场景很欣慰,这个阿姨她从来没有进过网吧,在她的生命当中除了比赛场地在网吧之外,她从来没进过,但是她就是喜欢打斗地主。

所以从用户需求的角度来说,电竞不代表说只是年轻人的东西,只要内容符合,他就可以来参加比赛,我看到说轻电竞就是迎合老人家的一个比较好的方式,他本身就比较轻。

第二点就是对老用户,我们之所以有信心去做这件事情,我观察到一个细节,这个场景在小区里面,经常有两位老先生在下象棋,旁边会有一群围观的老人家,会说你的棋走的太臭或者怎么样,还有老人家视力不太好,不太适合在手机上进行操作,他们更喜欢电视的方式,或者是PC端等屏幕比较大的方式,我们做这件事情是有考虑他们的感受,并不是我们不兼容,不考虑他们的感受。

所以轻电竞的概念当中,就是刚才提到的内容的不同,带来用户群的不同,用户群和场景的不同,一定会让每一个用户在我们的平台上都会找到自己的定位。

另外我说一下自己的理解,QQ游戏是不是腾讯游戏剥离出去的,我理解这是用户发展的必然,当我们内容少的时候,我们必然会在一个内容上面花费一两个小时,但是内容越来越多,选择越来越多的时候,你就一定会选择往更多垂直或者是延伸上去发展。你可以看到腾讯游戏有了动漫,有了影业,我们对当下用户需求的一种延展也是一种顺应的做法,在现在这个生态下可能也是比较合适的时机,我们把它推出来。

电竞这个东西除了赛事本身之外,传统的电竞赛事观赏性也是非常的精彩,你提到轻电竞,怎么样才能增加赛事的观赏性?

A:这也是我们在做轻电竞的时候遇到的一个难点,就是节目好不好看,除了参加比赛的人,他心里一定是很激动,他非常地开心。

但是观众是另外要去服务的一个群体,观众看到这个东西的时候,他的感受会不会觉得有共鸣,或者说拿到两个王四个二就一定是胜利者了,这样的场景呈现出来的内容是不一定好看的,在这个节点上我们做了两次尝试。

一次是在青岛站的时候,把用户从PC当中拿到另一个场景中,做了一个尝试,后来还把比赛的场景挪到一个游乐园里面去做,他应该不单单是比赛,而且还应该让观众看到不一样的地方。再后来我们做到了综艺+比赛同时开播,以两个分会场的形式来进行,希望不单单照顾到选手本身,也能够照顾好观众。我们认为在刚刚北京结束的比赛当中,请到一些选手以PK的形式来做,在这里面达到现场选手比赛的满足,也达到观众部分的满足,这个觉得算是我们一点点小的尝试,也是有一些心得的地方。

 

 

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